The Great Giana Sisters

Aproximadamente sobre los años finales de los 70 principios de los 80, “clones” de los juegos mas populares de recreativas, empezaron a extenderse a los ordenadores y consolas domesticas de cada hogar, Krazy Kong era una copia para el Sinclair ZX81 sorprendentemente buena del conocidísimo Donkey Kong de Nintendo. Crear o copiar un juego, para una plataforma, la cual el juego no iba a salir, o ¿porque no?, hacerle modificaciones las cuales en ocasiones, gustaban mas que el original, era una nueva forma de mercado la cual, claramente no estaba nada bien vista por las grandes desarrolladoras, Algunos buenos ejemplos son: Snapper, Munchman y Munchkin todos estos spin-off del Pac-Man de Namco, otros ejemplos pues serian: Cosmic Monsters y Space King todo esto tambien spin-off de Space Invaders de Taito.

 

 Todo esto me suena haberlo visto antes.

 En ocasiones eran pequeñas empresas o incluso grupos de amigos los que por hobby, se dedicaban a hacer modificaciones a estos juegos a base de programarlos en sus ordenadores prácticamente desde cero. Esto tenia su lado positivo, y esque prácticamente servia de curriculum, de tarjeta de visita, a muchos de estos programadores a la hora de buscar trabajo en alguna empresa desarrolladora de videojuegos. Esto fue lo que pasó con Manfred Trenz  quien un cazatalentos de Rainbow Art, Armin Gessert, se fijó en ellos de forma fortuita.

Trenz entró a la industria del videojuego de la forma mas contundente posible, crearon una demo para pc, del que seria el juego mas famoso de la epoca, un juego el cual lucraba a una empresa casi al 200% la gran Nintendo con su Super Mario Bros, Uno de los pilares de Rainbow Art, Armin Gessert de forma casual, se fijó en un proyecto que habia en una de las mil revistas de software libre que existian muy dadas por aquella epoca sobre lenguajes de programación, juegos y otros contenidos relacionados para pc. Gessert se quedó boquiabierto al pensar del gran negocio que podrian realizar si eran capaces de quitar, aunque solo sea un trozo del pastel del gran negocio que por entonces habia con Super Mario Bros.

Gessert se puso en contacto con Trez  y le pidió, una copia de esa demo la cual ellos publicaron en esa revista, el cual les dijo al concluir la llamada que pronto tendrian noticias. Gessert recibio la copia y se quedó prendado de aquello, estaba jugando a Super Mario Bross en su PC, el juego demostraba estar muy por encima en todo lo que habia salido en el genero de plataforma para pc, con un nivel grafico magnifico, el primer nivel que fue lo que crearon de demostración, cumplia todas la expectativas, para perfectamente ser una copia oficial de Super Mario Bros.

Gessert se puso en contacto con el presidente de Rainbow Art, Marc Ulrich, el cual se excitó de ver tan magna obra de arte ver correr en el pc de su oficina, vieron la posibilidad de hacer mucho dinero con esta idea, pero deberían de hacerla bien.

Marc Ulrich se puso en contacto con Trenz para ofrecerles un puesto de trabajo en Rainbow Art, y estos aceptaron con entusiasmo, al fin y al cabo para eso programaban. Rapidamente fue montado un equipo de programación, consistiendo en Trenz como desarrollador del concepto visual final del juego, el encargado de crear un personaje que sustituyera a Mario por la pantalla, al igual que los goomba del juego original y otros enemigos deberian ser sustituidos por otros, siendo tarea no facil. hacia la funcion de ensamblador y tambien desarrollaría la tarea de programación y diseñador de niveles. Contarian con la colaboración tambien del famoso programador musical Chris Hülsbeck el cual sus comienzos fueron con el C64 (haciendo los temas de tambien de turrican II, turrican III)

¿Como empezaron a trabajar? Al equipo de programación se les facilita ni mas ni menos, que dos Nes con el respectivo juego de Super Mario y una Recreativa Arcade con el juego Super Mario tambien, el de la version PlayChoice, (A ver, tener hoy en dia acceso a las roms es prácticamente facil, adentrarnos y editar su codigo fuente tambien lo es para gente que entienda un poquito, pero recordad que estamos a mitad de los 80, no habia las facilidades de ahora.) Tuvieron que jugar al juego muchas veces para quedarse con el concepto al 100% ver y estudiar cada nivel, cada posición de enemigo un trabajo como he dicho muy costoso y duradero, ya que la empresa queria una copia exactamente igual al original o que se semejase todo lo posible porque de esa era la baza del juego.

el solo se ponia a programar y programar niveles los cuales a veces hacia que no se parecieran en nada a Super Mario, eso sí, mantenían la esencia pero el diseño era totalmente otro, Ritman queria tener la libertad en el diseño de niveles acostrumbrado este, a trabajar en su cuarto y sin nadie que te diga como tienes que hacer la cosas, pero la dirección era contundente y estaba muy encima del apartado grafico del juego y muy a menudo le tiraba para atrás esos niveles que tardaba en hacer dias y dias.

Por otro lado Trenz se encontraba en la obligación de cambiar el personaje pricipal de Mario por otro, dice que fue una tarea difícil, le costó mucho tiempo, tenia bastantes conceptos del personaje pero, la dirección siempre se lo tiraban para atrás, o bien una cosa u otra, hasta que dio con Giana un personaje en mi opinión un tanto feo, aunque cuenta Trenz que hubo un diseño que se lo guardó y el cual no presentó a la dirección por la poca libertad que esta le estaba dando y que era, y que para él, era el mejor, estamos hablando de un Mario tal cual lo conocemos, pero con un añadido, seria un gorrito de duende verde, en vez de la gorra de fontanero tan característica. Tuvo otra gran responsabilidad, si para hacer el personaje pricipal la direccion no se conformaba con poca cosa, imaginad la variedad de enemigos que hay en Mario, Trenz tenia que hacer un diseño de ellos que, tuvieran otra vez la esencia de Mario pero, que no fuesen como este. Trenz decia que Mario estaba lleno de buen rollo, osea nubes sonrientes, colores vivos, decía “que eran enemigos buenos”, Trenz sabia ese concepto de sobra, y dijo que sus enemigos serian tambien, chicos buenos. En vez de tortuguitas, serian hormigas (¿que daño puede hacer una hormiga?) la seta que hace que crecieras en Mario Bros, él la cambiaria por un caramelo, o una piña seria la típica flor de fuego.

¿Castillo de browser?

 El juego, al tiempo de 7 meses en los estudios, fue ensamblándose y poco a poco estaba teniendo mejor cara, ya estaba casi terminado y ahora tenian que darle un nombre, la dirección queria que fuera un nombre similar al de Super Mario Bros si así fue, el Super, el adjetivo, fue cambiado por Great, “Grande” Mario, por Giana y Bros por Sisters, “Hermanas” The Great Giana Sisters, ahí en nada.

Cuando terminó la programación de The Great Giana Sisters esta seria portada a varias plataformas, se harían ports para: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 y MSX2.

Habiendo finalizado ya su programación y estando el producto al 100% The Great Giana Sisters fue presentado en una feria el cual tuvo una muy aclamada critica, el cual el juego se elevó al olimpo obteniendo una puntuación en la revista Zzap64 de 96 sobre 100, Rainbow Arts habia logrado su objetivo, Trenz le pasaba lo mismo que al Sr.Rosa para nada estaba conforme con su cover del juego, y tomaron la dicision que para la exportacion a Reino Unido decidieron cambiar el cover, ya que la estetica Punk de esa portada no les gustaria y les obligarían a cambiarla, pusieron una cerdita el estilo Peggy, para curarse en salud.

Se dice que un representante de Nintendo estuvo en la feria y que vio un plagio de Super Mario en mayúsculas, Nintendo eso de Giana Sisters no lo vio nada bien, y se pusieron manos a la obra, Una semana antes del juego Giana Sisters saliera a la venta Nintendo lanza toda una horda de denuncias contra Rainbow Art, y esto provocó que el juego fuera todavía mas deseable a la hora de su salida, que Nintendo denunciara a Rainbow Art por crear un juego como Super Mario, eso creaba la premisa de que el juego realmente es como Super Mario.

En Rainbow Art era inevitable, pero tomarian también cartas en el asunto, y en la carátula del juego, plasmaron una frase “The brother are history” los hermanos son historia, como burla hacia Nintendo y su Super Mario Bros. La ley dio la razón a Nintendo y Rainbow Art se vio obligada a la retirada del juego tan pronto como fue lanzado, no sin antes habiendo sacado unas pocas cientas de copias al mercado antes de que se procesara la sentencia.

The brothers are history!!

 Esta historia dio pie a que rápidamente se transformara en un videojuego de culto, y además siendo una pieza muy difícil de conseguir por los coleccionistas llegando a pagar cifras muy altas por esta version de C64.

Caprichos del destino Armin Gessert funda una compañía en 1994 Spellbound Entertainment entre los que desarrollaron los titulos: AirLine Tycoon,  Desperados I & II y atención la guinda del pastel, Giana Sisters DS, para la consola pequeña de Nintendo, el cual jugando desbloquearemos niveles secretos en los cuales estan incluidos los autenticos niveles programados por Trenz.

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