Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Indiana Jones. El hombre. La leyenda. El arqueólogo de la cazadora de piel y el sombrero que no se deja atrás ni por saber morir es una figura arraigada en la cultura universal, imitado por muchos, adorado por todos. Durante muchos años la cuadrilla de amigos rememorábamos esas tres películas que nos habían dejado patidifusos y recordábamos al nazi de las gafas en En Busca del Arca Perdida, o a Mola Ram arrancando corazones de cuajo, o a Indy atravesando un puente invisible lanzando un puñado de arena. Pero en estas conversaciones, algunos de nosotros sonreíamos por lo bajini y nos lanzábamos miradas cómplices, como el que sabe un secreto reservado a un grupo selecto de gente, y es que algunos de nosotros conocíamos una aventura, aún mayor si cabe, que la gran mayoría del público no llegaría a ver en sus pantallas de televisión. Algunos de nosotros habíamos visto al hombre que desenterró el Arca Perdida, que encontró el Templo Maldito y que siguió la Última Cruzada embarcarse en la búsqueda de uno de los mayores mitos de la historia de la humanidad. Algunos de nosotros, que por entonces teníamos un PC o un Amiga, habíamos jugado a Indiana Jones and the Fate of Atlantis y, de alguna manera, sentíamos que llevábamos una película de ventaja sobre el resto.


Porque este juego destilaba aires de superproducción por los cuatro costados. Lucasarts ya había realizado con éxito la adaptación de Indiana Jones y la Última Cruzada en 1990 y sólo dos años después se descolgaba con esta nueva entrega de las andanzas del doctor Henry Jones Jr. volviendo al género que en aquel entonces mejor le sentaba, el de la aventura gráfica. Detrás del proyecto, bajo la ilustre producción ejecutiva de George Lucas y Steven Spielberg estaba el buen hacer de una compañía que nos había brindado anteriores hitos del género como fueron Maniac Mansión o The Secret of Monkey Island. Al juego se le conocía como Indy 4 y no tardábamos mucho en averiguar por qué. Los acordes sintéticos del famoso tema de Indiana Jones compuesto por John Williams nos recibían tras finalizar la carga e introducir las necesarias claves de protección. Y mientras tanto, la que era posiblemente la mejor secuencia de créditos jamás habida en un juego hasta entonces nos daba la oportunidad de reencontrarnos de puntillas con el sistema SCUMM mientras el sufrido doctor Jones, no le llaméis Junior, comenzaba a trompazos la búsqueda de una curiosa estatuilla en el Barnett College, el campus donde da clase, a petición de su colega Marcus. El motivo es que un tal señor Smith está interesado en la extraña pieza.

Tras la breve pero aparatosa búsqueda en la que Indy, como es habitual, se lleva más de un coscorrón, entramos en los prolegómenos del verdadero argumento. La estatuilla que tanto interés despertaba en el enigmático señor Smith ocultaba en su interior un par de curiosas cuentas de un mineral desconocido. Smith, cuyo nombre apestaba a seudónimo de todas formas, se revela entonces como Klaus Kerner, un pérfido oficial nazi que roba la estatua a punta de pistola y se da a la fuga, no sin intercambiar antes algún sopapo con Indy, quien consigue en el forcejo quedarse con su gabardina y averiguar que las mentes pensantes al servicio de Hitler parecen estar interesadas en ciertos objetos hallados en una expedición suya a Islandia, lo cual podría llevarles hasta Sophia Hapgood, su asistente en esa expedición y reputada médium en la actualidad. Como si de un Tristanbraker cualquiera se tratase, la otrora arqueóloga se dedica a dar conferencias acerca de teorías delirantes sobre la Atlántida y su civilización superavanzada proclamando que un espíritu atlante le guía. Cantamañanas o no, el doctor Jones decide avisar a su compañera embarcándose ambos en un viaje que les llevará a parajes como Creta, Argelia o Montecarlo hasta llegar a dar nada menos que con el continente perdido de la Atlántida, cuya tecnología asombrosa basada en el poder del mineral llamado orichalcum podría convertir a meros hombres en auténticos dioses. Qué no haría pues con todo el potencial militar del Tercer Reich.

Una cosa que puede llamar la atención a día de hoy es que a pesar de que hay diferentes modos de juego, en Indiana Jones and the Fate of Atlantis no hay menús preliminares. La forma de encarar la aventura queda a elección del jugador y se determina por ciertas decisiones en momentos concretos. Podemos decidir en pleno juego si aceptamos que Sophia nos acompañe y nos preste su ayuda, o si por el contrario decidimos apañarnos solos a costa de dar un mayor rodeo en algunas situaciones. Incluso si nos decantamos por la opción solitaria, tenemos dos formas de proceder: a las bravas o usando el ingenio. Tú decides si quieres ser un hombre de acción sin complejos a la hora de liarte a soplamocos con las tropas nazis o si prefieres la sutileza y elegancia de engañarles resolviendo puzzles, eligiéndo los diálogos adecuados y combinando los objetos precisos. Ofrecer un sándwich de fiambre a un hambriento soldado alemán puede ser tan eficaz como un puñetazo demoledor al mentón. La elección está en vuestras manos.

El mecanismo del juego se basa en el motor SCUMM (Script Creating Utility for Maniac Mansion), que es una especie de híbrido entre lenguaje de programación y motor de juego desarrollado por Ron Gilbert para Maniac Mansión. En él se nos muestra un inventario de objetos y una serie de verbos con los que actuar tanto con ellos como con los elementos interactivos que presente la pantalla en ese momento. Un clic izquierdo del ratón llevará a cabo la acción que hayamos seleccionado, que por defecto será Ir a. Sin embargo, si dejamos el cursor sobre alguno de estos objetos se iluminará un verbo asignado a él de forma predeterminada que activaremos con un clic derecho. Según el progreso que el jugador muestre, al final de la aventura se otorgan unos puntos de Coeficiente Indy sobre un máximo de 1000 y se nos obsequia, de nuevo según una decisión crucial, con uno de los dos finales que el juego contempla. Tres si contamos la desafortunada posibilidad de que muramos en el intento. Así es, Indiana Jones también puede morir, incluso en una aventura gráfica.

La dificultad del juego no llega a convertirlo en imposible, pero sí lo puede hacer muy frustrante por momentos. Incluso en el modo más fácil es frecuente atascarse en algún punto en el que nos devanemos los sesos en busca de una solución que en ciertos casos puede ser algo rebuscada, marca de la casa Lucasarts por otra parte. Aunque aquí no se llega a los extremos de hipnotizar a pobres primates para usarlos de llave inglesa, más de una vez estaremos mirando la pantalla como quien contempla un tablero de ajedrez buscando esa pista que falta, ese píxel perdido en el que no hemos pulsado o ese objeto escondido que nos hemos dejado.

La recompensa al final es grande. Completado el juego, la sensación de que Indiana Jones and the Fate of Atlantis es, en efecto, la cuarta película que debería haber sido, compensa la resolución de todos los enigmas para obtener en conjunto una aventura espectacular, con elementos reconocibles de la serie como la fobia a las serpientes o referencias directas a anteriores films como un grabado del Arca de la Alianza en unas excavaciones ante el que Indy dice “Esto ya lo he visto antes.” o la observación que hace al coger una taza hecha de piedra: “Este NO es el cáliz de un carpintero”. Spielberg, amante de la parapsicología y muy posible fan de Íker Jiménez, debió quedar muy satisfecho con una trama en la que Hal Barwood y Noah Falstein hicieron muy bien los deberes y se empaparon bien de las teorías e hipótesis sobre la Atlántida, terminando en un final apoteósico, muy en la línea de los de las películas, que no hubiese desmerecido para nada en la gran pantalla.

Así pues, cuando hace cosa de unos tres años el renqueante Harrison Ford volvía a embutirse en la cazadora, uno no podía evitar acordarse de ese viaje a la Atlántida que nunca fué y que oye, ya puestos a meter alienígenas y OVNI’s de por medio bien les hubiera lucido en su día. Es una lástima porque Indiana Jones, el de verdad, estuvo todos estos años en un puñado de discos de 3,5 pulgadas. Y estaba mejor que nunca. Y aunque no le valió una película, sí tuvo una adaptación al cómic de la pluma de Dan Barry, dibujante de Flash Gordon, llamada Indiana Jones y las Llaves de Atlantis que fue editada en España por Norma Editorial. Sea como fuere, yo por lo menos era de los que se sonreían porque a mí ya no me lo contaba nadie.

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Acerca de juanefdez

Gamer nostálgico a tiempo completo.
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2 respuestas a Indiana Jones and the Fate of Atlantis

  1. Satur dijo:

    La verdad es que el juego consigue meterte en ambiente y, aunque se pueda morir, no es por una tontería como abrir una puerta, sólo pasa en un momento culminante.

  2. nachete dijo:

    Satur, también te pueden matar si no sabes pelear bien, o te cuesta darle al botón del ratón, vamos.

    Y hay que decir que la chica es Sofía, la misma de la primera y la última entrega.

    Una pena que no se hubiese hecho película.

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