Wonder Boy in Monster Land

Es hora de volver a viajar al pasado, a una época poblada de salones recreativos que apestaban a tabaco rubio y hormona adolescente y en los que si uno aguzaba el oído podía escuchar los tintineos de ciertas musiquitas que pertenecían a las recreativas que, al contrario que otras que iban y venían, se acababan convirtiendo en residentes de larga estancia en la mayoría de los locales. Durante mi niñez, debajo mismo de mi casa había uno de estos salones recreativos, y pese a que yo sólo era un retaco de unos 11 o 12 años, de vez en cuando me asomaba a ese mundo de desenfreno teenager desde la barrera. Por suerte para mí, aunque entonces no era consciente de ello, no me daban paga aún, así que me conformaba con ir vagando por ahí como espectador mientras mis amigos jugaban; se podría decir que era lo más parecido a un groupie que llegaría a ser jamás.

De vez en cuando sonaba una de estas musiquillas y nos acercábamos con curiosidad a ver quién era el valiente que osaba desafiar a la máquina. En unos casos más que en otros, porque ciertos juegos no sólo se conformaban con que avanzases perdiendo el menor número de vidas posibles. No, había ciertas máquinas que para sacarles realmente el jugo requerían la figura de El Experto, aquel que o bien a costa de una cantidad obscena de monedas o de que le fueran transmitidos conocimientos que para el resto de mortales rayaban lo arcano de boca de otros Expertos (recordemos que no había Internet por aquel entonces), sabía exactamente qué hacer para desentrañar los secretos del arcade. Inmune a habladurías de aficionado como “se te va a picar la máquina”, este ejemplar conocía los detalles de los juegos como la palma de su mano. Y creedme, era espectacular ver jugar a un Experto con pedigrí. Aquello era una especie de vals pixelado donde el hombre llevaba a la máquina, le hacía un giro con tirabuzón y aún le sobraba tiempo para echar una caladita al piti. Había una recreativa en concreto en que la música distintiva de la primera fase nos atraía como polillas a una lámpara, porque ver a alguien jugando sólo podía suponer dos cosas: o que era un novato y fracasaría miserablemente o que era un Experto que no apuntaba simplemente a llegar lejos, sino a obtener la mayor cantidad de monedas, vida y el mejor equipo posible. Y para ello había que saber, porque había muchas cosas escondidas, muchas puertas a las que llamar, muchos saltos que dar, muchos jefes por el camino, algunos muy duros de roer y que sólo se les podía hacer frente con determinados ítems para tener garantías de éxito. Comprenderéis que sí, que había que acercarse para ver de qué pasta era aquel que se atrevía a aceptar el reto de Wonder Boy in Monster Land.

Para comenzar a hablar de este juego, habría que meterse en antecedentes y remontarse a 1986. La desarrolladora Escape, junto con Sega, había sacado una recreativa de nombre Wonder Boy en la que nos invitaba a controlar a un niño rubio con nombre de GPS, Tom-Tom, que iba correteando y saltando obstáculos en pañales según unos, taparrabos según otros, por diversos parajes a medida que iba perdiendo vida, la cual recuperaba cogiendo frutas. De vez en cuando y gracias a una adecuada patada a unos huevos enormes que había por el camino (suena feo pero es que era literalmente así) obtenía ventajas como la capacidad de lanzar primitivos tomahawks de palo y piedra, o se apuntaba a la moda skater cabalgando un patinete con su casco y coderas reglamentarios. Si alguien fue propietario de una Game Boy, una PC Engine o una NES o mejor, de una de esas NASA de las que Hyde80 nos habló magistralmente no hace mucho, en este momento estará presto a dar un manotazo en la mesa y levantarse con dedo acusador a lo Phoenix Wright para decir que ese juego se llamaba Adventure Island y que era de Hudson y no de Sega. Todo tiene su explicación, queridos jugones: Sega mantuvo los derechos sobre el personaje y el título del juego, mientras que Escape, luego Westone, podía licenciar el resto para otros sistemas. Pero más tarde volveremos sobre esto.

Wonder Boy tuvo su éxito y Sega le dijo a Westone: “¿estás pensando lo mismo que yo?”. La desarrolladora se lo jugó a cara o cruz entre “secuela” y “gatetes bailando vestidos de persona” y al parecer acertó la respuesta. En 1987, el rubiales saltarín volvía a la palestra en el juego que nos ocupa, manteniendo el componente plataformero, pero escorándose hacia la videoaventura,  género ya olvidado de bonito nombre que pese a estar más orientado a la acción acabaría fagocitado por lo que hoy llamamos RPG. De paso inauguraba una saga paralela de juegos con la misma mecánica conocidos bajo el subtítulo original japonés de este arcade, Super Wonder Boy: Monster World. Diez años después de los acontecimientos de su precuela, el tradicional periodo de paz que suele haber en estos casos se va al garete con la aparición del dragón Meka y su ejército de monstruos. Los lugareños recurren al mozalbete brincador que hace una década se ganó el apodo de Chico Maravilla, quien para entonces ya ha pegado el estirón, cambiado la voz y criado vello donde antes no tenía, porque apunta maneras de ser un héroe legendario y tal. Como podéis apreciar no éramos muy exigentes con los argumentos en aquellos días, lo que en realidad queríamos era jugar y lo queríamos aquí mismo y ahora.

Lo que comenzaba a continuación era una epopeya que llevaba a Tom-Tom a recorrer un camino de 11 fases en pos de mejorar como héroe y obtener el poder necesario para romperle la crisma a Meka y patear su draconiano trasero bien lejos. El lavado de cara de este Monster Land con respecto al primer Wonder Boy se deja ver desde el primer instante de juego cuando se observa un espacio a la izquierda de la pantalla que nos muestra un reloj de arena, los objetos y las monedas que llevamos encima y un contador de corazones que representa la vida, la cual iremos perdiendo no sólo con golpes sino que si nos encantamos mucho con cada vuelta del reloj de arena se apagará un corazón. A los pocos metros del comienzo, tras llamar a una puerta en un tronco hueco se nos informa de que el destino de la región descansa sobre nuestros hombros y se nos da una espada corta y una pócima revitalizadora, el desayuno de los campeones.

Y a partir de ahí, tú verás. Ya no es cuestión de ir más a pelo, hay que buscarse las habichuelas para, a golpe de espada, ir ahorrando y comprar en los sitios adecuados equipo de cada vez mejor calidad. Las botas, para correr y saltar más. Las armaduras para resistir más y mejor. Y los escudos, como es lógico, para parar proyectiles. Cada uno de estos elementos va siendo cada vez de mejores materiales y si cuidamos tanto la salud como la economía y llamamos a las puertas adecuadas podemos llegar a completar el set de equipo legendario con el que ir bien guapos a la batalla final. Porque ese es otro detalle que llamaba poderosamente la atención. El sprite del protagonista cambiaba en función del equipo y arma que llevaba puesto, de manera que podíamos tener controlado a primera vista qué cosas llevábamos puestas que convendría ir renovando. Aunque este cambio era sobre todo en la paleta de colores, sí que observábamos como Tom-Tom pasaba de ir a pecho descubierto a lucir coraza al agenciarse una armadura. Sin embargo, las espadas no se venden en tiendas, hay que arrancárselas a ciertos subjefes de sus frías manos muertas, lo cual con alguno que otro como un gorila gigante que lanza piedros de respetable tamaño no es cosa fácil y suele pasar que se salga con una nueva y mejor espada pero con un puñado de corazones menos.

Aparte del equipo ya mencionado, por el mapeado podíamos hacer otras adquisiciones, como por ejemplo armas de apoyo para no depender sólo del combate cuerpo a cuerpo. Tom-Tom podía llevar encima bombas que lanzaba como si fueran granadas y conjuros de distintos tipos como tornados que recorrían a ras de suelo rebotando en paredes, relámpagos o bolas de fuego, siempre en lotes de hasta 9 de cada, pero pudiendo tener de todo a la vez. También podía rellenar los corazones gastados en los hospitales por un módico precio, o tomarse un respiro degustando un cóctel o una cervecita en bares donde de paso daban información sobre los jefes de nivel. Esto era de suma importancia en el caso concreto de Sphinx, un boss al que es posible derrotar sin mover un dedo contra él, siempre y cuando aciertes la pregunta que te formula. Las monedas y sacos de ellas con las que pagar la cuenta las daban los enemigos derrotados, e incluso se podía conseguir algunas ocultas saltando en el punto adecuado. Pero hay que tener en cuenta que el dinero sólo lo veremos la primera vez que matemos al bicho en cuestión. Nada de esperar al respawn y sacar beneficio, no señor, hay que mirar muy bien lo que se gasta en este juego porque el dinero, como en la vida real, no crece en los árboles. Bueno, en este caso pueden caerte unas moneditas de alguno de ellos si saltas donde debes, pero no es esa la cuestión. No sólo daban calderilla los distintos enemigos, todos con una especie de broche cuyo color variaba según estaban más cerca de morir, también en ocasiones podíamos recoger bombas y conjuros o power ups temporales para hacer la gesta más llevadera. Estos power ups eran los que realmente ocupaban las ranuras del inventario, y tenían los siguientes efectos:

-Guantelete: aumenta el poder de ataque.-Yelmo: aumenta la defensa.-Capa: vuelve etéreo a Tom-Tom unos segundos.-Botas aladas: permiten planear en el aire tras un salto.
Y de forma permanente hasta que fuesen usados teníamos:
-Poción: rellena la vida cuando perdemos el último corazón. -Un item especial de la side quest de El Emblema del Héroe. En determinadas puertas se esconden personajes que nos ayudarán en la aventura si les visitamos a todos cuando toca y usamos algún que otro objeto. El premio es recibir el Emblema del Héroe, que nos identifica como tal, y que al final supondrá contar a nuestra elección bien con una campana que nos indica el camino por el laberinto tras el que se esconde Meka, o bien un rubí que de primeras reduce a la mitad la salud del nefasto dragón, y deja al descubierto su particular secretillo.


Con estos elementos se adorna la acción de Wonder Boy in Monster Land, donde recorremos niveles en los que cada vez se irán haciendo más patentes las plataformas y donde para abrir los torreones que dejan pasar de uno a otro tendremos que acabar con los pertinentes bosses para obtener la llave. Ni qué decir tiene que o vamos bien pertrechados o estamos listos de papeles, y aún así muchos no son una perita en dulce. Perder la poción supone que o damos con el cuchitril recóndito donde venden otra (he contado tres en todo el juego pero puede que se me haya pasado alguno) o la llevamos clara si esperamos salir airosos. También el equipo que llevemos nos puede jugar una mala pasada según la versión del juego. En algunas, principalmente las de 8 bits, llevar botas de cuero o de los primeros materiales del juego puede hacer que nuestro control sobre Tom-Tom se vaya de madre y coja una inercia no deseada que nos despeñe de una plataforma o haga que nos traguemos un enemigo que ronde por ahí.

Como recreativa que es y que seguía la filosofía de liquidar rapidito al jugador para que cayesen más monedas, el juego es muy, muy exigente y su dificultad muy, muy pronunciada. Una mala caída en una zona de pinchos o lava puede devorar los corazones antes de que podamos siquiera volver a tierra firme. Incluso en los casos más inocuos, un salto mal ajustado hará que nos perdamos un sitio que debíamos visitar o un elemento que debíamos comprar. Razón de más para aplicarse y seguir las enseñanzas del Experto, porque, amigo, completar este juego te hacía sentir como un titán y te daba el derecho propio de apoyarte contra el mueble de la máquina y entonar el tradicional “así no se hace, ¿te lo paso?” con el que a todos nos han regalado los oídos, pero con conocimiento de causa y autoridad.

Wonder Boy in Monster Land era un hit en los recreativos por derecho propio, así que para acallar las ansias de los fans enfervorizados, como por ejemplo las mías, era cuestión de hacer versiones domésticas. Activision se encargó de publicar las de los ordenadores personales de 8 y 16 bits, añadiendo un “Super” delante del título en Spectrum, Amstrad y Commodore 64, y dejándolo tal cual en Amiga y Atari ST. Los dos ordenadores europeos de 8 bits recibieron una versión más que digna teniendo en cuenta que había que currárselo para adaptar una recreativa y salvar las distancias técnicas, que eran muchas, y la primera de ellas, común a todas las versiones de ordenador, era la frecuencia con la que el juego tenía que cargar al cambiar de mapeado, seguramente la razón de que el juego saliese en disco y no en cinta, por lo menos en Amstrad, algo que hubiera sido una verdadera tortura. Yo tuve en su día la versión Amstrad de disco en mi fiel CPC 6128 y pasé días y días maravillado ante lo que en realidad era un simple port del juego desarrollado en Spectrum, algo que por otra parte no era muy raro, pero que mantenía la mayoría de factores que resultaban atractivos de la máquina original: los objetos, los enemigos, las mejoras, las monedas ocultas… todo estaba ahí en tu propia habitación sin tener que pagar un duro por cada partida. Al venir de un desarrollo para Spectrum, la paleta de colores era sacrificada por una mayor definición y una cierta lentitud que no era tanta en el compatible de teclas gomosas, aunque por otro lado era visualmente más relajada, ya que el querer usar un colorido en Spectrum que recordara a los escenarios originales daba resultados un tanto molestos para la vista como contornos rojos sobre fondo amarillo en zonas como la caverna. La pega era que las continuaciones obligaban a comenzar el nivel sin dinero ni equipo, algo que impulsaba más a cargar el juego de nuevo que a seguir la aventura.

En Commodore, como de costumbre, era otro cantar. El alarde técnico del C64 sobre el resto de ordenadores de 8 bits daba para que sonaran las mismas músicas que acompañaban a la recreativa en vez de los escasos efectos de sonido, cuando no directamente el silencio, que reinaban en Amstrad y Spectrum. Además, el juego lucía muy bien con gráficos coloridos aunque fuese con los tonos apastelados del C64 y era una versión auténticamente notable. Incluso contaba con el truco de la recreativa mediante el cual, moviendo el joystick a izquierda y derecha al obtener monedas ocultas, alguna que otra multiplicaba su valor aleatoriamente y se plantaba en 60 y pico frente a las no más de 9 que usualmente daban.

Y como era también lógico y habitual, los ordenadores de 16 bits recibían la adaptación más llamativa. Sin embargo, y pese a que visualmente el juego pintaba bastante bien con más colores en pantalla que el resto, faltaría más, había un ligero inconveniente que a veces se agravaba un poco más, y es que el área de juego se había visto un pelín reducida para aprovechar la parte superior como HUD y en ocasiones la cámara seguía al protagonista a baja altura, cosa que molestaba a veces en ciertos saltos donde no veías dónde aterrizabas. Aparte de este hecho, otro de los puntos donde se cebaron los análisis de la época fue en el sonido. Las músicas eran las mismas que las del arcade, pero la calidad era similar a como si sonara a través de un embudo. En un primer momento pensé que era cosa del emulador, pero lo cierto es que escuchar la soberbia banda sonora de juegos como Blood Money y luego comparar con estas versiones era un pelín sangrante, no tanto por la calidad de las partituras sino por la nitidez del sonido. Es una pena, porque son detalles que empañan unas conversiones para Amiga y Atari ST, prácticamente idénticas entre ellas, que no dejan de ser buenas pero que de otro modo hubieran sido magníficas.

Para las versiones de consola, exceptuando una gran versión para Master System a cargo de Sega, se acudió a un viejo conocido, Hudson Soft, que en virtud del acuerdo antes mencionado ya se encargó de transformar Wonder Boy en Adventure Island, y a Jaleco. Los primeros se sacaron de la manga una pedazo de conversión prácticamente perfecta para la consola PC Engine/Turbo Grafx de NEC. Al ser título y personaje propiedad de Sega, Hudson tiró por una licencia de anime y adaptó algunos sprites para que se correspondieran con los protagonistas de la serie Bikkuriman (si a alguien le suena Super Fénix, emitida en los inicios de Telecinco, es justo la continuación de esta serie) y así el juego fue rebautizado como Bikkuriman World. Tanto jugabilidad como sonido eran clavados, lo más parecido a estar a los mandos de la recreativa, solo que con otros personajes y en riguroso japonés. En cuanto a Jaleco, su adaptación para la Nintendo Famicom, lo que venía siendo la NES en Japón, tiró por los derroteros siempre agradecidos de la novela Viaje Hacia el Oeste en su cartucho Saiyuuki World, con un Sun Wukong, o Son Goku para los japoneses, metido en un juego mucho más diferenciado a nivel de diseño que el resto de versiones.

Por último, mencionar que la travesía de Tom-Tom acabó dando cuatro entregas para las consolas de Sega, recopiladas en PS2 bajo la Monster World Collection. Estas fueron la secuela directa a esta historia, el celebradísimo Wonder Boy III: The Dragon’s Trap para Master System y Game Gear; cambiando a la portatil por Megadrive, el medio-remake Wonder Boy V: Monster World III, y la última y primera que cambiaba de protagonista y ambientación, Monster World IV, dando paso a que fuera Arsha, una chica de pelo verde y pantalones bombachos acompañada de un bicho azulado la que fuese a saltos por unos parajes de tintes arábes. Y entre medias un nuevo arcade fuera de esta saga que repetía número: Wonder Boy III. Pero todo esto, como se suele decir, es otra historia.

Por ahora, volvamos de nuestra excursión a los ochenta y dejemos que los chavales disfruten de la destreza del Experto envueltos en la humareda de unos cuantos Winstons y Marlboros bajo una banda sonora de Bon Jovi, porque un día puede que alguno juegue a Wonder Boy in Monster Land y cuando se enfrente a Sphinx y éste le pregunte qué comió anoche para cenar, no querrá arriesgarse a fallar la respuesta.

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Acerca de juanefdez

Gamer nostálgico a tiempo completo.
Esta entrada fue publicada en 80s, Amiga, Amstrad, Atari ST, Commodore 64, Consolas, Master System, NES, Ordenadores, PC Engine, Retro Reviews, Spectrum y etiquetada , . Guarda el enlace permanente.

Una respuesta a Wonder Boy in Monster Land

  1. fernando dijo:

    el mejor de todos, cuando ya sabes jugar, jugas otra vez para terminar con mas puntos y mas monedas, o tratar de llegar a la final con el peor equipo posible para hacertelo mas dificil

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